요즘 사람들은 게임북을 다소 오래된 모자로 생각합니다. 결국 그것은 20년 전의 일입니다. 하지만 전성기에는 타이틀당 10만개 이상 팔리는 현상을 보였습니다. 그리고 그것은 여러분이 생각하는 것만큼 오래된 것이 아닙니다. 그 당시 제가 사용했던 것과 동일한 디자인 기술이 현대 비디오 게임을 만들 때에도 동일하게 적용됩니다.
(People nowadays think of gamebooks as rather old hat - and, after all, it was twenty years ago. In their heyday, though, they were a phenomenon, selling upwards of a hundred thousand units per title. And it's not as old hat as you might think: the same design skills I used in those days apply equally when I'm creating modern videogames.)
이 인용문은 엔터테인먼트와 게임 디자인의 순환적 특성을 강조하며, 한 시대에 개발된 기술이 다른 시대에도 관련성을 유지한다는 점을 강조합니다. 이는 혁신이 매체에 관계없이 기본 원칙을 바탕으로 구축되는 경우가 많다는 점을 상기시켜 줍니다. 한때 유행 또는 구식으로 여겨졌던 게임북의 맥락에서 이러한 대화형 스토리텔링 형식은 한때 상당한 청중을 사로잡아 대량 판매 및 상업적 성공을 거두었습니다. 이러한 인기는 혁신적인 내러티브 기법이 전통적인 선형 스토리와는 다르게 플레이어의 관심을 끌 수 있다는 점을 강조합니다.
더욱이, 양도 가능한 디자인 기술에 대한 저자의 지적은 특히 통찰력이 있습니다. 게임 환경이 인쇄된 게임북에서 디지털 플랫폼 및 몰입형 비디오 게임으로 변화하는 기술 발전에도 불구하고 속도, 플레이어 선택 영향, 분기 내러티브와 같은 핵심 디자인 원칙은 그대로 유지됩니다. 창의성, 사용자 참여, 전략적 구조화는 시대를 초월한 기술입니다. 이를 인식하면 다양한 세대와 형식의 제작자가 자신의 전문 지식을 활용하여 매력적인 경험을 만들 수 있습니다.
또한 이 인용문은 과거의 혁신을 낡은 유물이 아니라 현재와 미래의 추세를 알려주는 기반으로 보도록 우리에게 도전합니다. 이는 게임 디자인 뒤에 숨은 장인정신에 대한 존중을 장려하고 숙달이 쓸모없어지지 않는다는 점을 강조합니다. 오히려 적응하고 진화합니다. 또한 게임북과 같은 장르의 역사와 성공을 이해하면 현대 개발자가 이러한 기술을 다시 검토하고 향수를 불러일으키는 요소와 최첨단 기술을 혼합하여 신선하고 매력적인 콘텐츠를 제작하도록 영감을 줄 수 있습니다.
본질적으로 이 인용문은 디자인 공예의 지속적인 관련성을 기념하며, 구식처럼 보일 수 있는 것이 새로운 목적으로 재검토될 수 있음을 보여줍니다. 이는 좋은 디자인의 시대를 초월한 특성과 매체와 시대를 초월한 지속적인 학습의 중요성에 대한 고개를 끄덕이는 것입니다.