Borderlands'는 우리의 목표가 세상을 즐겁게 하는 것이라면 끔찍한 실패입니다.
(Borderlands' is a horrific failure if our goal is to entertain the world.)
이 인용문은 엔터테인먼트의 주관적인 특성과 특히 Borderlands와 같은 잘 알려진 프랜차이즈의 맥락에서 대중 미디어에 기대되는 높은 기준을 조명합니다. 핵심적으로, 주요 목표가 전 세계 시청자에게 기쁨, 웃음, 흥분을 선사하는 것이라면 Borderlands는 성공하지 못했다는 점을 시사합니다. 그러한 진술은 우리로 하여금 엔터테인먼트 분야의 성공을 정의하는 것이 무엇인지 생각해 보게 합니다. 비평가들의 호평, 상업적 성공, 팬 참여, 문화적 영향력인가요? 이러한 각 측정항목은 서로 다른 관점을 제공합니다. 독특한 예술 스타일, 유머, 매력적인 게임플레이로 유명한 게임인 보더랜드의 경우 일부 비평가나 플레이어는 기대치를 뛰어넘었다고 주장할 수도 있고, 다른 사람들은 반복적인 게임플레이, 스토리 요소 또는 혁신과 같은 결함을 지적할 수도 있습니다. 이 인용문은 또한 회사의 비전과 청중의 기대 사이의 불일치 위험을 미묘하게 암시합니다. 개발자가 틈새 시장이거나 틀에 얽매이지 않는 특정 예술적 선택이나 스토리텔링 방법을 우선시한다면 주류의 매력을 추구하는 일반 팬을 소외시킬 수 있습니다. 반대로, 특정 비전에 집착하면 대중적 매력이 줄어들 수 있으며, 이로 인해 게임이 더 넓은 인구층을 즐겁게 하는 데 성공하지 못하게 될 수 있습니다. 궁극적으로 이 인용문은 제작자가 달성하고자 했던 목표와 해당 목표를 달성했는지에 대한 성찰을 장려합니다. 이는 또한 창의적인 노력에서 의도와 인식 사이에 존재할 수 있는 차이를 보여줍니다. 어떤 사람들은 Borderlands를 실패라고 비판할 수도 있지만 다른 사람들은 이 장르에서 중요한 성과로 봅니다. 이러한 평가는 시청자 취향과 기대의 다양성을 보여주며, 보편적인 엔터테인먼트는 복잡하고 종종 달성하기 힘든 목표라는 점을 제작자에게 상기시킵니다.