내가 'Minecraft'를 콘솔로 만들려고 했다면 Java로 게임을 개발하지 않았을 것입니다. 게임을 콘솔로 포팅하기로 한 결정은 플레이어의 요청, 다양한 플랫폼에서 브랜드를 활용하려는 욕구, 흥미로운 비즈니스 거래의 조합에서 나왔습니다.

내가 'Minecraft'를 콘솔로 만들려고 했다면 Java로 게임을 개발하지 않았을 것입니다. 게임을 콘솔로 포팅하기로 한 결정은 플레이어의 요청, 다양한 플랫폼에서 브랜드를 활용하려는 욕구, 흥미로운 비즈니스 거래의 조합에서 나왔습니다.


(If I had intended for 'Minecraft' to end up on consoles, I wouldn't have developed the game in Java. The decision to port the game to consoles came from a combination of player requests, a desire to play around with the brand on different platforms, and some interesting business deals.)

📖 Markus Persson


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이 인용문은 게임 개발의 전략적 결정이 초기 계획보다는 플레이어 수요와 상업적 기회에 얼마나 자주 영향을 받는지 강조합니다. 이는 시장 피드백에 적응하고 새로운 플랫폼을 탐색하여 게임의 원래 개념 이상으로 확장할 수 있는 유연한 성장 접근 방식을 보여줍니다. 진화에 대한 이러한 개방성은 역동적인 게임 산업에서 매우 중요하며, 개발자가 커뮤니티의 관심과 비즈니스 협력을 활용하여 창작물을 성공적으로 확장할 수 있는 방법을 보여줍니다.

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12월 31, 2025

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