私たちは素晴らしいビルダーでしたが、ある日、ゲームをプレイすることにしました。私たちはそれを自発的にしました。私たちは非常に優れたビルダーであったので、迷路を脱退することができましたが、それは絶えず変化していたので、出て行っても、事実上、私たちのために出て行く方法がありませんでした...


(We were great builders, but one day we decided to play a game. We did it voluntarily; were we such good builders that we could build a maze with a way out but which constantly changed so that, despite the way out, in effect there was no way out for us...)

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フィリップ・K・ディックの本「選んだ」では、著者は人間の創造性のテーマと私たちの行動の意図しない結果を探ります。物語は、本質的に作成と構造化に熟練しているビルダーが、自分の能力に挑戦する複雑なゲームに従事することを選択した方法を反映しています。彼らは出口を提供する迷路を作りましたが、連続的に変化する経路は、脱出が不可能に見える状況を作り出します。

このシナリオは、人生の複雑さと、自分の創造物の境界を押し広げる人々が直面するジレンマの比phorとして機能します。ビルダーは、イノベーションを求めて、彼らが設計したまさにそのゲームに閉じ込められていることに気づき、人間の創意工夫のパラドックスと私たちの努力の予測不可能な性質を強調しています。

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更新
1月 24, 2025

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