現代人はゲームブックというとかなり古いものだと考えていますが、結局のところ、それは 20 年前のことです。しかし、全盛期には、1 タイトルあたり 10 万ユニット以上を販売する現象でした。そして、それは皆さんが思っているほど古いものではありません。当時私が使っていたのと同じデザイン スキルが、現代のビデオゲームを作成するときにも同様に適用されます。

現代人はゲームブックというとかなり古いものだと考えていますが、結局のところ、それは 20 年前のことです。しかし、全盛期には、1 タイトルあたり 10 万ユニット以上を販売する現象でした。そして、それは皆さんが思っているほど古いものではありません。当時私が使っていたのと同じデザイン スキルが、現代のビデオゲームを作成するときにも同様に適用されます。


(People nowadays think of gamebooks as rather old hat - and, after all, it was twenty years ago. In their heyday, though, they were a phenomenon, selling upwards of a hundred thousand units per title. And it's not as old hat as you might think: the same design skills I used in those days apply equally when I'm creating modern videogames.)

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この引用は、エンターテインメントとゲーム デザインの周期的な性質を強調し、ある時代に開発されたスキルが別の時代でも関連性を維持していることを強調しています。これは、イノベーションは媒体に関係なく、基本的な原則に基づいて構築されることが多いということを思い出させてくれます。ゲームブックの文脈では、かつては流行か時代遅れだと考えられていましたが、これらのインタラクティブなストーリーテリング形式はかつて多くの聴衆を魅了し、大量に販売され、商業的成功を収めました。この人気は、革新的な物語技術が従来の直線的なストーリーとは異なる方法でプレイヤーを引き付けることができることを強調しています。

さらに、移転可能なデザインスキルに関する著者の指摘は特に洞察力に富んでいます。技術の進歩により、ゲームの世界は印刷されたゲームブックからデジタル プラットフォームや没入型ビデオゲームへと移行していますが、ペーシング、プレイヤーの選択への影響、物語の分岐などの設計の核となる原則は変わりません。創造性、ユーザーエンゲージメント、戦略的構築は時代を超えたスキルです。これを認識することで、さまざまな世代やフォーマットのクリエイターが専門知識を活用して魅力的なエクスペリエンスを作り出すことができます。

さらに、この引用は、過去のイノベーションを時代遅れの遺物としてではなく、現在および将来のトレンドを伝える基盤として見るよう私たちに問いかけています。これは、ゲーム デザインの背後にある職人技への敬意を奨励し、熟練が時代遅れになるわけではないことを強調します。むしろ、適応して進化します。さらに、ゲームブックなどのジャンルの歴史と成功を理解することで、現代の開発者がこれらのテクニックを再考し、懐かしい要素と最先端のテクノロジーを融合させて新鮮で魅力的なコンテンツを作成するよう促すことができます。

本質的に、この引用はデザイン技術の永続的な関連性を称賛し、時代遅れに見えるものを新しい目的で再検討できることを示しています。これは、優れたデザインの時代を超越した性質と、媒体や時代を超えて継続的に学習することの重要性へのうなずきです。

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更新
8月 24, 2025

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