私たちの目標が世界を楽しませることにあるなら、『ボーダーランズ』はひどい失敗だ。
(Borderlands' is a horrific failure if our goal is to entertain the world.)
この引用は、特にボーダーランズのような有名なシリーズの文脈において、エンターテインメントの主観的な性質と人気メディアに期待される高い基準を浮き彫りにします。その核心にあるのは、もし主な目的が世界中の視聴者に喜び、笑い、興奮をもたらすことであるなら、『ボーダーランズ』は成功していないということだ。このような発言は、エンターテインメントにおける成功とは何かについて考えさせられます。それは批評家の称賛、商業的成功、ファンの関与、あるいは文化的影響でしょうか?これらの各指標は、異なる視点を提供します。ユニークなアート スタイル、ユーモア、魅力的なゲームプレイで有名なゲームであるボーダーランズの場合、批評家やプレイヤーの中には期待を超えていると主張する人もいるかもしれませんが、ゲームプレイの繰り返し、ストーリー要素、革新性などの欠陥を指摘する人もいるかもしれません。この引用文はまた、企業のビジョンと視聴者の期待との間に不一致が生じるリスクを微妙に示唆しています。開発者がニッチまたは型破りな特定の芸術的な選択やストーリーテリング手法を優先すると、主流の魅力を求めるカジュアルなファンを遠ざける可能性があります。逆に、特定のビジョンに固執すると大衆の魅力が減り、ゲームがより幅広い層を楽しませることができなくなる可能性があります。結局のところ、この引用は、作成者が何を達成しようとしたのか、そしてそれらの目的を達成したかどうかを熟考することを促します。また、創造的な取り組みにおいて、意図と認識の間に存在する可能性がある不一致も示しています。 『ボーダーランズ』を失敗作だと批判する人もいるかもしれないが、このジャンルにおける重要な成果だと見る人もいる。このような評価は、視聴者の好みや期待の多様性を示しており、ユニバーサル エンターテイメントが複雑で、しばしばとらえどころのない目標であることをクリエイターに思い出させます。