تعتبر لعبة Borderlands فشلاً ذريعًا إذا كان هدفنا هو الترفيه عن العالم.
(Borderlands' is a horrific failure if our goal is to entertain the world.)
يسلط هذا الاقتباس الضوء على الطبيعة الذاتية للترفيه والمعايير العالية المتوقعة من وسائل الإعلام الشعبية، خاصة في سياق سلسلة معروفة مثل Borderlands. في جوهرها، تشير إلى أنه إذا كان الهدف الأساسي هو جلب الفرح والضحك والإثارة إلى جمهور عالمي، فإن Borderlands لم تنجح. يدفعنا مثل هذا البيان إلى التفكير في ما يحدد النجاح في مجال الترفيه. هل هو الإشادة النقدية أم النجاح التجاري أم مشاركة المعجبين أم التأثير الثقافي؟ يقدم كل من هذه المقاييس وجهة نظر مختلفة. في حالة Borderlands، وهي لعبة مشهورة بأسلوبها الفني الفريد وروح الدعابة وطريقة اللعب الجذابة، قد يجادل بعض النقاد أو اللاعبين بأنها تتجاوز التوقعات، بينما قد يشير آخرون إلى عيوب مثل اللعب المتكرر أو عناصر القصة أو الابتكار. يشير الاقتباس أيضًا بمهارة إلى خطر عدم التوافق بين رؤية الشركة وتوقعات الجمهور. إذا أعطى المطورون الأولوية لاختيارات فنية معينة أو أساليب سرد القصص المتخصصة أو غير التقليدية، فقد يؤدي ذلك إلى تنفير المعجبين العاديين الذين يبحثون عن جاذبية التيار الرئيسي. على العكس من ذلك، فإن التشبث برؤية محددة يمكن أن يقلل من الجاذبية الجماهيرية، مما يجعل اللعبة أقل نجاحًا في الترفيه عن مجموعة سكانية أوسع. في النهاية، يشجع هذا الاقتباس على التفكير فيما يهدف المبدعون إلى تحقيقه وما إذا كانوا قد حققوا تلك الأهداف. كما يوضح أيضًا التباين الذي يمكن أن يوجد بين النية والإدراك في المساعي الإبداعية. بينما قد ينتقد البعض لعبة Borderlands باعتبارها فاشلة، يرى البعض الآخر أنها إنجاز كبير في هذا النوع. تُظهر مثل هذه التقييمات تنوع أذواق الجمهور وتوقعاته، مما يذكّر المبدعين بأن الترفيه العالمي هدف معقد وغالبًا ما يكون بعيد المنال.