Hvis jeg hadde tenkt at 'Minecraft' skulle havne på konsoller, ville jeg ikke utviklet spillet i Java. Beslutningen om å overføre spillet til konsoller kom fra en kombinasjon av spillerforespørsler, et ønske om å leke med merkevaren på forskjellige plattformer, og noen interessante forretningsavtaler.
(If I had intended for 'Minecraft' to end up on consoles, I wouldn't have developed the game in Java. The decision to port the game to consoles came from a combination of player requests, a desire to play around with the brand on different platforms, and some interesting business deals.)
Dette sitatet fremhever hvor ofte strategiske beslutninger i spillutvikling påvirkes av spilleretterspørsel og kommersielle muligheter i stedet for innledende planer. Det demonstrerer en fleksibel tilnærming til vekst, der tilpasning til tilbakemeldinger fra markedet og utforskning av nye plattformer kan drive et spills ekspansjon utover den opprinnelige forestillingen. Slik åpenhet for evolusjon er avgjørende i den dynamiske spillindustrien, og viser hvordan utviklere kan utnytte fellesskapets interesse og forretningssamarbeid for å skalere kreasjonene sine med suksess.